Représentation de l’espace ludique dans la littérature contemporaine

Auteurs

  • Hélène Sellier

Mots-clés :

réalité virtuelle, intermédialité, médias et jeunesse

Résumé

En parallèle aux réflexions contemporaines sur l'immersion dans les jeux vidéo, certains romanciers représentent ces œuvres médiatiques comme des lieux que le joueur peut explorer et interrogent la perception de l'espace ludique. Bien loin d’être un espace vide, les jeux sont décrits comme des mondes vivants. Deux ensembles de questions doivent alors être distingués. D'abord, comment l'espace du jeu est-il utilisé au sein du roman, c’est-à-dire quelles places sont-elles accordées aux différents espaces du jeu (le monde virtuel ainsi que le lieu où se déroule le jeu) et comment leurs échanges sont-ils utilisés au sein de l'intrigue ? Ensuite, comment la représentation de l'espace de jeu définit-elle le média, c’est- à-dire non seulement quelles sont les caractéristiques des mondes ludiques, mais aussi quelles sont les valeurs attribuées au virtuel que le joueur habite ?

While contemporary debates about video games often focus on how and why the players immerse themselves in virtual spaces, novelists use this issue to built their story and represent video games as inhabited worlds. Two types of questions emerge from this observation. Firstly, how is the game space used in the narration, i.e what importance is given to the different game spaces (the virtual space and the space where the player is) and their exchanges in the plot? Secondly, how does the representation of the game space become part of a larger definition of the video game media, i.e what are the ontologic features of the game universes and what values are associated with the virtual worlds?

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Publiée

2016-12-21

Comment citer

Sellier, H. (2016). Représentation de l’espace ludique dans la littérature contemporaine. Publije, (1). Consulté à l’adresse //revues.univ-lemans.fr/index.php/publije/article/view/8